Orange ha lanzado este lunes la iniciativa 'Safe Zone', un proyecto disponible en Fornite a través del que se pretende promover la seguridad y el respeto en los entornos de entretenimiento digital, así como sensibilizar sobre las situaciones de ciberacoso a las que se ven sometidos algunos usuarios.
La empresa de telefonía ha expresado la necesidad de poner en marcha «zonas seguras» en las tecnologías inmersivas, como pueden ser la web 3.0, el metaverso o la realidad virtual.
Así, se ha referido a «servicios de confianza» como 'Safe Zone', que proporciona un espacio seguro contra el acoso cibernético en algunas de las principales plataformas de juegos en línea, y que en España se puede encontrar en Fornite, aunque próximamente también se incorporará a Roblox, como recoge en una nota de prensa.
En este sentido, los usuarios que estén jugando a Fornite, podrán acceder a 'Safe Zone' en cualquier momento. Dentro, se encontrarán una 'Quiz Area', un juego de preguntas en el que el usuario aprenderá sobre el uso digital responsable, y además podrá conseguir recompensas por los logros.
'Safe Zone' también incluye un plan en caso de detectarse un potencial escenario de acoso. Según ha explicado Orange, tanto las víctimas como los testigos también tienen a su disposición una 'Droid Area'. Este apartado consiste en una serie de consejos que guían al usuario sobre cómo actuar en estas situaciones.
Igualmente, el proyecto pone a disposición el botón 'Jump to get HELP', a través del cual los jugadores serán redirigidos a una línea de ayuda que pertenece a la Fundación ANAR, una organización sin ánimo de lucro que trabaja para ayudar a niños y adolescentes en situación de riesgo.
Más de un 20% de jugadores sufren ciberacoso
Aunque estas plataformas ofrecen "una nueva y emocionante experiencia de usuario", según Orange, también careen de «ciertos controles». Por ello, el Grupo Orange también ha puesto en marcha 'Safe Zone' en otros países de forma paralela.
Orange ha informado de que se trata de un problema social en el que más de un 20 por ciento de los jugadores sufren 'ciberbullying' en algún momento y la mayoría de los casos ocurren con niños o adolescentes.