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Un estudio destaca la propensión a la radicalización de quienes tienen una fuerte identidad 'gamer'

Archivo - Dos personas con videojuegos en el ordenador | Rober Solsona - Europa Press - Archivo

| Madrid |

Una nueva aproximación a los videojuegos en línea como caldo de cultivo de las ideologías extremas destaca el papel que la profunda identificación como jugador tiene en la radicalización de los miembros de una comunidad de videojuegos.

Take This es una organización sin ánimo de lucro estadounidense centrada en la salud mental que ha realizado una investigación para comprender el proceso psicológico que promueve la radicalización de los jugadores de videojuegos, que recogen en el texto 'No solo un juego: fusión de identidad y extremismo en las culturas de juego".

La investigación propone el potencial papel de la fusión de identidad en la radicalización de los jugadores, especialmente en las plataformas en línea, que entienden que se han convertido en un caldo de cultivo de las ideologías más extremas, en donde se muestran con total claridad las identidades excluyentes (ellos contra nosotros).

Los investigadores definen la fusión de identidad como un «sentido profundo, visceral, de alineamiento con un abstracto», ya sea un grupo, una causa u otras personas, en el que se enfatizan también el yo personal y los lazos relacionales con otros miembros del grupo", al diferencia de lo que ocurre, por ejemplo, con la identidad de grupo, en la que cobran importancia los lazos colectivos con el grupo.

Es decir, el jugador no solo se identifica con el grupo, del que forma parte, sino que también desarrolla vínculos muy profundos con el resto de miembros y lo hace por encima de sí mismo, aunque esto suponga un coste personal muy alto, como pueda ser «sacrificar la propia vida por el grupo».

No se trata de un concepto exclusivo del mundo de los videojuegos; se ha estudiado en otros colectivos, como «las fuerzas armadas, los grupos nacionalistas y los deportes competitivos». Pero ven que los espacios de juego pueden ser propios para la fusión de identidades, sobre todo cuando se comparten experiencias especialmente "desafiantes".

En este sentido, los investigadores señalan que las comunidades de videojuegos ofrecen un espacio en el que socializar, que atrae a personas con propensión a la soledad, la ansiedad social y la inseguridad. Sin embargo, también los pueden exponer a ambientes tóxicos y al discurso del odio.

Para comprobar la relación entre la fusión de identidad y sus vínculos con el extremismo en los jugadores, realizaron tres estudios en los que analizaron la correlación entre la fusión de identidad y la cultura del juego (entendido esta como un vínculo emocional profundo), las características particulares de los jugadores que potencian los efectos de la relación anterior, y el efecto del entorno de juego en la fusión de los jugadores, para lo que recurrieron a Minecraft (un juego más benigno) y Call of Duty (violento y competitivo).

Los investigadores señalan que los tres estudios "proporcionan evidencia convergente de que la fusión de identidades puede desempeñar un papel clave en la radicalización de los jugadores", como se recoge en las discusiones de la investigación.

Más en concreto, del estudio uno consideran que «la fusión de identidad con la cultura de los jugadores se asoció de manera única con varios marcadores de extremismo», entre los que apuntan la voluntad de luchar o morir por la cultura de los juegos, los rasgos de personalidad de la 'tríada oscura' -en psicología, los rasgos de una mala persona: narcisismo, psicopatía y maquiavelismo-, el sexismo, el racismo y el comportamiento agresivo.

Del estudio dos concluyen que algunas características individuales predisponen a la fusión y al extremismo, como es el caso de los que se sentían solos o mostraban un apego inseguro. Por su parte, del tercer estudio se extrae que quienes participan en juegos más violentos y competitivos que llegan a generar un ambiente tóxico muestran «una relación más fuerte entre la fusión con la cultura del juego y los resultados antisociales».

Esto último «puede variar en muchas comunidades dependiendo del tipo de personas con la que pasas gran parte de tu tiempo», explica la directora de investigación de Take This, Rachel Kowert, a Vice. "No creo que sea necesariamente sobre el contenido sino sobre la comunidad en la que estás inmerso", matiza.

"Cuando la identidad del jugador es muy central para lo que eres como persona, eso parece reflejar lo que llamamos cultura de jugador tóxico, tiende a reflejar más exclusión que inclusión, y cosas como el racismo, el sexismo y la misoginia", aclara Kowert, quien matiza que solo hace referencia a una parte pequeña de la comunidad de jugadores.

Respecto al concepto clave de su investigación, la fusión de identidad, explica que «tenemos identidades individuales e identidades sociales. Soy Rachel, soy una mujer y soy jugadora. Me encanta The Witcher. Estas son mis identidades sociales y están separadas». Y que el concepto fusión «es cuando la identidad social, la identidad individual, se fusionan y no puedes separarlas. La forma en que se muestra que se desarrolla la fusión nos hace más susceptibles a los comportamientos más extremos».

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