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Realidad virtual y metaverso: ¿qué son y cómo afectarán a las empresas?

La realidad virtual tiene múltiples aplicaciones, entre las que destacan el ocio y la educación.

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La realidad virtual es, según la Real Academia Española, la representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático que dan la sensación de su existencia real. Mientras que la palabra metaverso es un neologismo que se emplea para referirse a mundos virtuales o alternativos, un término que describe una representación de la realidad llevada a cabo mediante programas de realidad virtual.

Por tanto, metaverso y realidad virtual se utilizan en ocasiones como sinónimos, aunque hay algunas diferencias. El metaverso, en cualquier caso, utiliza la realidad virtual.

TopVR es una empresa mallorquina que trabaja con la realidad virtual en dos campos muy diferentes: el ocio y la educación. Víctor Terricabras es uno de los fundadores de la empresa, su gerente y un experto en nuevas tecnologías.

«Metaverso y realidad virtual son cosas diferentes. La realidad virtual es una tecnología que permite trasladarte a otro universo mediante unas gafas especialmente diseñadas para ello. En cambio, definir qué es el metaverso es complicado. No hay una definición clara. Podríamos decir que también es un mundo que no existe pero en él interactuamos con otras personas. El metaverso, en definitiva, es un software donde socializamos. La realidad virtual es más amplia y hace referencia tanto al software como a las gafas, una cosa física, un hardware», indica Terricabras.

En el metaverso cada usuario tiene un avatar, que es una representación gráfica de la identidad virtual de un usuario en un entorno digital, que puede ser parecido a la persona real o no. Cada persona tiene capacidad de interactuar con otras: viajar, hablar con amigos, comprar, vender... y tener una experiencia inmersiva en tres dimensiones. Unas acciones que van mucho más allá de las fotos, los vídeos y el texto que utilizan las redes sociales.

«Este software crea un mundo inexistente en el que puedes encontrarte con personas reales que también se han conectado con sus dispositivos. Lo interesante es que puedes interactuar con ellos como si estuvieran físicamente a tu lado. La gran innovación es que hoy la tecnología permite, por poner un ejemplo, que cualquier reunión pueda celebrarse en una sala inexistente donde virtualmente estaremos junto a estas personas aunque físicamente estarán muy alejadas de nosotros. Hoy por hoy estas salas están precreadas, aunque tú puedes personalizarla, poner tu marca…», explica Terricabras.
En octubre del año pasado, Facebook cambió el nombre de la compañía matriz, que pasó a llamarse Meta. En ese momento, su presidente Mark Zuckerberg explicó que el futuro de internet es el metaverso y que la prioridad de la multinacional sería el metaverso en lugar de Facebook. Cierto es que el cambio de nombre se atribuye a un intento de mejorar su reputación de la empresa, que ha estado seriamente dañada por acusaciones de malas prácticas en la seguridad y privacidad de los datos personales de los usuarios, así como problemas en la moderación o censura de contenidos.
Zuckerberg imagina el metaverso como un mundo digital en el que se podrá trabajar, estudiar o hacer actividades de ocio mediante avatares que permiten vivir la experiencia, no solo observarla como un espectador. «Si miras la presentación, explica lo que él cree que existirá en una ventana que va de cinco a diez años», resume el director de TopVR.

Sin embargo, hoy por hoy todavía existen importantes limitaciones técnicas que deberán superarse. «Hoy en día la gran limitación es que tú no puedes reunirte con mil personas porque sería necesaria una potencia que no existe. Se hacen conciertos, por ejemplo, que ven 100.000 personas, pero no están todas en el mismo lugar. Tecnológicamente, lo que se hace en estos casos es que se replican una serie de salas y en cada una de ellas puede haber 100 personas, pero no están juntas las 100.000. Es uno de los grandes inconvenientes del metaverso hoy por hoy. La calidad gráfica es también un elemento que debe mejorar», indica.

Para vivir una experiencia inmersiva hay que tener gafas de realidad virtual, con unos controladores en las manos que permiten interactuar con el entorno. También existen accesorios hápticos, que son capaces de transmitir la sensibilidad del tacto. Unos objetos que son caros y que aún están muy poco extendidos. «La gran evolución será cuando yo pueda entrar en un mundo infinito, con un número ilimitado de personas dentro, y con unas gafas de realidad virtual que me permitirán actuar como si estuviera realmente allí. Eso es el metaverso que explicó Zuckerberg en su presentación y que aún hoy no existe. Cuando sale en los medios que Nike ha comprado un terreno en una calle que no existe, hemos de pensar que ha hecho una inversión de marketing ya que, de momento, con unas gafas de realidad virtual no puedes entrar en una tienda de Nike y comprar. No se puede hacer aún», explica.

PROPIEDADES VIRTUALES. El metaverso es incipiente, pero algunas de sus características ya están presentes. Lo primero que ha llegado es la propiedad, que en el mundo virtual se llama NFT -tokens no fungibles por sus siglas en inglés-, que son unidades de valor que solo existen en ese mundo virtual.
Tal y como explica el fundador de TopVR, el software para acceder a los diferentes metaversos es gratuito. Las plataformas ofrecen unos productos básicos de forma gratuita, mientras que los más sofisticados tienen un precio. Ya está pasando con juegos como Fortnite, por ejemplo, donde muchos usuarios compran skins -trajes- para personalizar su aspecto. En el mundo del gaming -juego- es ya habitual, y la previsión es que se pueda extender a cualquier ámbito. «Querrás tener una casa dentro del metaverso. Si no pagas tendrás la casa estándar. Para las empresas, los ingresos no llegan por acceder a este mundo, sino por las cosas extra que quieres comprar. Es una técnica semejante a la que ha utilizado el famoso videojuego. Puedes jugar gratuitamente, pero si quieres acceder a determinadas cosas has de pagar. Si quieres un vestido especial, diferente, tendrás que pagar. Podrás entrar gratis, pero si quieres personalizarte más allá de lo estándar deberás pagar», explica Terricabras.
En el metaverso, la exclusividad se pagará, ya que las colecciones con unidades limitades de un producto están más demandadas y hay personas dispuestas a pagar mucho dinero por tener un producto virtual del que se sabe que hay pocas unidades. Del mismo modo, un mayor número de habitaciones o tener vistas al mar serán aspectos que aumentarán el precio de las viviendas virtuales, igual que si fueran reales.

En el mercado hay una decena de gafas de realidad de diferentes marcas. Destacan las de Meta, ya que la compañía pretende que todo el mundo tenga uno de sus dispositivos y, por ello, según Terricabras, los vende a una relación calidad-precio «insuperable», a partir de 350 euros.

LA EMPRESA. Víctor Terricabras se decidió a entrar en el mundo de la realidad virtual en el año 2018. Entonces, la tecnología era aún muy incipiente, con muchas carencias. En ese año surgieron los primeros equipos con una potencia importante y que, por tanto, podían desarrollar un contenido interesante. «En 2018 fui madurando la idea, junto a mi socia, Mercedes Alba, y se materializó con la creación de la empresa a principios de 2019. Fue entonces cuando constituimos la sociedad. Estamos ante una tecnología tan innovadora y útil para tantos campos que, en primer lugar, debíamos decidir hacia dónde enfocarnos. Yo siempre explico que esta tecnología es como cuando surgieron los ordenadores personales en los años 80, puesto que las posibilidades que te confiere son numerosas. Decidimos comenzar por lo que en aquel momento nos pareció lo más sencillo. Estamos en una isla en la que vivimos del turismo, que acoge cada año a millones de personas, y tenemos una tecnología ideal para el entretenimiento. Por tanto, decidimos enfocarnos en este ámbito, aplicado al mundo del turismo. Pretendíamos ofrecer una alternativa de ocio a nuestros visitantes. Los turistas están en los hoteles y, por tanto, decidimos ir nosotros a algunos establecimientos. Es una alternativa de entretenimiento alucinante», señala.

Top VR cuenta con una cartera de más de 40 experiencias diferentes, que van desde viajar a la Antártida hasta caminar por lo alto de un rascacielos… «A los niños les gusta mucho una experiencia que es un simulador de trabajo. Tú te conviertes en un chef y debes cocinar para tus clientes. También puedes ser mecánico o dependiente en un comercio 24 horas... Contamos tambén con juegos de actividad y ejercicio. Al ritmo de la música debes moverte para superar diferentes obstáculos. Son juegos adictivos y con mucho movimiento. De hecho, los utiliza mucha gente para ponerse en forma. Pagando una módica cantidad juegan diez o quince minutos. Este es el modelo de negocio con el que comenzamos», asegura.

La pandemia paralizó por completo esta línea de negocio, aunque Terricabras tiene claro que este año volverán a ofrecer sus servicios en diferentes establecimientos turísticos.

«Estamos ante una tecnología recomendable para los mayores de 12 años. Dejamos jugar a partir de seis años, pero siempre con experiencias de poca duración. El 80% de los usuarios son niños y jóvenes. Como los mayores no conocen la tecnología, cuesta mucho que lo prueben. En 2019 comenzamos la temporada a finales de marzo, pero vimos que el gran potencial se encuentra entre mayo y octubre. El negocio se dispara en julio y agosto, coincidiendo con la mayor ocupación en los hoteles, y cuando están llenos de familias. Ahora ya no solo ofrecemos a los hoteles la parte más lúdica, sino que las gafas pueden servir también para vender otros destinos, oferta complementaria, servicios del hotel… Por ejemplo, con una cámara 360º puedes grabar una habitación de hotel en otro destino, un lugar que poder visitar… Hay una parte de marketing muy interesante, con muchas posibilidades. Sientes como si estuvieras realmente allí», argumenta.

Sin embargo, la formación es el área que más ha trabajado hasta ahora TopVR. Lleva a cabo dos tipos de formaciones: para empresas y en colegios. En general, el uso más habitual de esta tecnología más allá del entretenimiento es la formación en empresas. Las gafas permiten trasladar al trabajador a cualquier tipo de situación y que pueda vivirla como si fuera realidad. Hay multitud de empresas que utilizan esta tecnología. «Si tienes un negocio con cierta rotación de personal, cada vez que se produce una incorporación debes explicar todos los procedimientos. Con esta tecnología puedes grabar todos tus procedimientos con una cámara 360º y al incorporarse un nuevo trabajador, las gafas le permiten acelerar el proceso de aprendizaje y repetir la formación tantas veces como sea necesario», indica Terricabras, quien añade como otra ventaja que la formación a través de realidad virtual es más efectiva: «De lo que se explica a una persona en una formación tradicional, al cabo de de dos semanas se recuerda como máximo el 30%. La capacidad de atención es limitada. En el mundo virtual no hay ningún elemento que pueda despistarte. Además, lo vives en primera persona y los estudios demuestran que al cabo de dos semanas recuerdas el 90% de lo explicado porque lo has vivido. La mejora es sustancial. Además, puedes repetir el curso tantas veces como quieras sin coste alguno. Las empresas que han decidido utilizar esta tecnología están notando unas mejoras espectaculares», comenta.

«Hoy en día tenemos varios proyectos formativos en desarrollo. Lo que sí hemos hecho son contenidos de publicidad y promoción, concretamente con Turisme de Formentera. Hicimos dos vídeos, uno de ellos submarino, publicados en su canal de Youtube. Tenemos también un recorrido por el faro de la Mola utilizando para la promoción la misma tecnología que se utiliza para los contenidos de formación», asegura.

TopVR también ofrece formación con simulación por ordenador. «En esta formación estás viviendo una realidad paralela que no existe. Por ejemplo, en prevención de riesgos laborales. De esta manera, puedes vivir situaciones de riesgo laboral como procedimientos en la extinción de incendios, trabajos en altura, cómo realizar la reanimación cardiopulmonar… Hay más de 20 cursos diferentes que nuestros clientes pueden hacer. Uno que funciona muy bien es de mejora de la comunicación en un equipo. Un miembro del equipo se pone una gafas de realidad virtual y se encuentra delante de una bomba que hay que desactivar, pero no sabe cómo hacerlo. El resto del equipo no ve la bomba, pero tiene el manual de desactivación. Se crea una dinámica de colaboración y trabajo en equipo más que interesante. Lo hacemos con Teis, una consultora de recursos humanos. Ellos hacen la parte teórica y nosotros la práctica. La totalidad de las empresas a las que hemos hecho esta formación ha quedado encantada. Son unos cursos que pueden aplicarse a cualquier empresa para activar la colaboración entre los empleados. Las gafas, además, detectan el movimiento de tus manos, y si en en un curso de primeros auxilios no haces bien las prácticas, se detecta de forma inmediata», explica.

La formación a partir de la simulación de la realidad no es nueva. Los pilotos de aviación llevan más de 40 años aprendiendo a volar con simuladores. La realidad virtual permite hacer lo mismo en todos los sectores económicos a un coste asequible. «Hoy, podemos reproducir el comportamiento de un toro, una grúa, la maquinaria que quieras. También simular operaciones quirúrgicas. De esta manera, la capacidad de aprendizaje se multiplica. De manera económica se puede practicar todas las horas que sean necesarias», comenta.

ÁMBITO ESCOLAR. La realidad virtual tiene posibilidades excepcionales con niños. «En primero de primaria los niños llevan a cabo proyectos con animales. No es lo mismo ver un vídeo que, como hicimos la semana pasada en un colegio, los niños se pusieran las gafas y estuvieran durante tres minutos en las llanuras africanas viendo cebras, jirafas, elefantes… Vives de una forma simulada pero muy real el ecosistema de la sabana», asegura Terricabras.

TopVR trabaja ahora fundamentalmente en el pensamiento computacional y la programación. Es lo que en el mundo educativo se denomina como las habilidades STEM y STEAM. STEM es el acrónimo de Science, Technology, Enginiery y Mathematics. Y hace unos años se le añadió la ‘A' de las artes. Persigue que los niños aprendan habilidades relacionadas con estos ámbitos y quiere despertar la inquietud científica, así como potenciar la innovación. «Enseñamos a los niños que para enfrentarnos a un problema, debemos dividirlo en problemas más pequeñitos, que sean más fáciles de resolver, y buscar una metodología paso a paso para resolverlo. En el 99% de los casos no funcionará a la primera, y entonces debemos revisar los pasos, corregirlos y encontrar la solución. Buscamos respuestas pensadas y estructuradas, no las respuestas rápidas a las que estamos acostumbrados. El pensamiento computacional se enseña mediante un software. Nosotros somos formadores oficiales y embajadores del programa CoSpaces Edu, que sirve para que los niños desde los 6 años y hasta los 18 aprendan a programar creando un mundo de realidad virtual o realidad aumentada. Este programa te permite crear lo que quieras y después, desde un móvil o unas gafas de realidad virtual, puedes pasear, interactuar y moverte por el mundo de realidad virtual que tú has creado. Y esto lo haces a través de la programación, con un lenguaje diseñado específicamente para las escuelas que se denomina CoBlocks», asegura Terricabras.

TopVR comenzó a trabajar con dos colegios el pasado octubre con una actividad extraescolar. Los niños pueden aprender, además de diferentes conocimientos curriculares, un lenguaje de programación. «De momento, trabajamos con el colegio Montesión y con el Ágora Portals. La Unión Europea está poniendo el foco en que este tipo de conocimientos formen parte del currículum de los niños. En el próximo informe PISA muchas pruebas serán de pensamiento computacional. Y aquí ni lo practicamos. En Montesión comenzamos con una extraescolar y a los dos meses, tras la buena acogida, conseguimos hacer que de enero a mayo todos los niños de quinto y sexto, unos 200 niños y ocho clases, tuvieran un curso de pensamiento computacional. Tienen una clase al mes de una hora y media. El resultado de las primeras dos clases ha sido tan positivo que esperamos ampliarlo a otros cursos en un futuro», indica.

TopVR colabora también con el departamento de tecnología educativa de la UIB. Terricabras ofrece anualmente un taller a todos los alumnos de tercero del Grado de educación primaria.

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