«Me hubiera gustado estudiar cine porque me encanta, pero al final llegué a ese mundo por otro lado: la animación». Lo explica Eduardo Martín, animador español que ha trabajado en las cintas de Pixar Cars 2, Monstruos University o Brave, además de producciones españolas como Planet 51. Esta tarde, a las 19.00 horas, Martín ofrece la charla ¿Cómo conseguir trabajar en Pixar y no morir en el intento?, que se enmarca dentro de la serie de actividades y exposiciones que CaixaForum dedica al gigante de la animación y que recorre la experiencia personal y laboral de un profesional entregado a su arte.
¿De qué va a hablar en la conferencia que viene a impartir en Palma?
— Toco diferentes temas, pero principalmente es explicar mi caso, mi trayectoria profesional hasta llegar aPixar. Me di cuenta con el paso de los años de que era algo que a la gente que empieza y a otros que trabajan en el sector era algo que les interesaba, de modo que lo explico. Cómo fue llegar, cómo es el día a día allí, etcétera.
¿Y cómo es el día a día en Pixar?
— Ven a la charla y lo sabrás (risas). Hablando en serio, es una enorme factoría de animación. He trabajado en diferentes empresas con presupuestos muy distintos y se puede decir que Pixar es la Champions League de todas ellas. Tienen muchísimos medios para todo y, además, para todos. A su vez, tienen actividades paralelas y un entorno con comodidades como una piscina, gimnasios, un restaurante, etcétera. Es muy diferente al resto a nivel de escala.
¿Y cuál era su función dentro de ese mundo como animador?
— Hay que hacer un matiz. Una idea generalizada es que todos los que trabajamos en animación somos animadores, pero solo algunos lo son. Es muy complejo. Normalmente, en una película de Pixar trabajan unas 300 o 400 personas, y un porcentaje grande son animadores, pero hay muchos otros perfiles técnicos variados. Se asemeja mucho al mundo del cine real, pero aquí hay que crearlo todo desde cero. Construir platós, escenarios, personajes, moverlos, etcétera. Dentro de todo esto, yo me encargo de la iluminación.
¿En qué consiste esa tarea?
— En simular la fuente de luz que tenemos en la naturaleza. Puedes crear un foco, una bombilla, el cielo y orientarla, ponerle lo que quieras. Es muy parecido a la imagen real en este sentido porque con las simulaciones que hay, el comportamiento de la luz simulada es muy similar al de la luz auténtica.
¿Cómo se conjuga este aspecto de tipo tan técnico con la parte creativa?
— Es un equilibrio. La iluminación se define en el departamento de arte, de hecho. Ellos pintan literalmente un cuadro y nosotros tratamos de retransmitirlo.
Además, en una película, dependiendo de la luz se puede añadir dramatismo o alegría, por ejemplo, a una escena, ¿no es así?
— Exactamente y es muy importante. Es la narrativa a través de la luz, pero hay que acompañar la historia de manera subliminal. Quizá en una secuencia alegre se pide mucha luz y color, y en otra más misteriosa, pues oscuridad, pero más que hacer que todo quede bonito se trata de hacer que el espectador mire donde tiene que mirar. Cuanto menos se note, mejor. Estos elementos deben estar al servicio de la trama y no destacar como en algunas películas de efectos especiales.
¿Qué le llamó la atención de este mundo para adentrarse en él?
— Fue un poco una bendición inesperada. Me gustaba mucho el cine desde siempre y dibujar también, y la animación 3D unificaba ambas cosas. Además, con un ordenador tú solo eres capaz de hacer cosas increíbles, como cortos y demás. Me hubiera gustado estudiar cine, pero me topé con la animación por casualidad y al final he llegado al cine por esta vía.
¿Hay alguna cinta que sea todo un referente en cuanto a iluminación animada?
— Hay muchas, pero se me ocurre Ga'Hoole:La leyenda de los guardianes, en la que yo trabajé y que es de Zack Snyder. No tuvo el éxito que se mereció, pero a nivel visual es de las más espectaculares que se han hecho y es un referente porque es muy distinta.