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Eva Cid

«Los videojuegos tienen un potencial enorme para fomentar la conservación de la naturaleza»

La escritora y crítica cultural Eva Cid reflexiona sobre esos otros mundos digitales en los que ya es posible incluso «escuchar el sonido de las hojas mecidas por el viento»

| Palma |

¿Es posible explorar la naturaleza a través de los videojuegos? Eva Cid lanza esta sugerente pregunta en su breve ensayo La llamada pixelada de lo salvaje, publicado en la Revista Salvaje y acompañado de una magnífica ilustración de Cristóbal Fortúnez. La mayoría verán contradictorio el binomio videojuegos-naturaleza, pero desde hace tiempo se ha convertido en algo tan compatible que incluso puede ayudar a concienciarnos sobre la necesidad de proteger nuestro planeta. La escritora y crítica cultural, especializada en el análisis de videojuegos, reflexiona en esta conversación que tuvimos por correo electrónico sobre esos otros mundos digitales en los que ya es posible incluso «escuchar el sonido de las hojas mecidas por el viento». El universo de Pokémon o Zelda, además de muchas otras recomendaciones menos conocidas, nos sirven para pensar más allá de los prejuicios que a veces se vierten sobre los videojuegos.

Para empezar, me gustaría saber cómo surgió la idea de escribir un ensayo sobre este tema y, concretamente, en esta revista que solamente se publica en papel. ¿Era algo que te rondaba la cabeza desde hacía tiempo?
Pues realmente fue un encargo de la propia revista. Yo anteriormente había abordado el tema de manera transversal, en ciertas críticas de títulos concretos, pero me contactaron para escribir un reportaje completo sobre este tema y, claro, acepté encantada. Además, la Revista Salvaje es una publicación super interesante cuyo público no está necesariamente familiarizado con videojuegos, así que me pareció una bonita oportunidad de acercamiento de ciertos temas y sensibilidades.

El título del texto, La llamada pixelada de lo salvaje, entiendo que es un guiño a Jack London. ¿Tienes un vínculo especial con el autor o la referencia es circunstancial?
No especialmente, es más bien circunstancial. La referencia a la novela de London hace también referencia al título de la revista y llama la atención sobre el contenido del artículo.

La pregunta que lanzas en tu breve ensayo, ¿Es posible explorar la naturaleza a través de los videojuegos?, me cautivó porque tiene un potencial divulgativo y transformador. ¿Dirías que los videojuegos, de forma silenciosa, están concienciando sobre la necesidad de conservar el medio ambiente?
Como bien dices, los videojuegos tienen un potencial enorme para fomentar eso: la exploración de la naturaleza en clave lúdica o contemplativa y desde el lugar seguro que proporciona la virtualidad. Sin embargo, este tipo de actividad, o de sensibilidad especial a la hora de jugar, es por ahora algo circunstancial. La mayoría de videojuegos siguen reproduciendo mecánicas violentas, colonizadoras, de explotación del entorno y acaparamiento de recursos. Si se me permite una recomendación de videojuego que trata abiertamente sobre concienciar sobre la conservación del medio ambiente (está ambientado en España y además es muy buen juego): Alba: Una aventura mediterránea.

Recuerdo, siendo adolescente, jugar al Grand Theft Auto San Andreas y buscar las zonas más aisladas de sus bosques y montañas para escuchar el sonido ambiente. Lo mismo haría años más tarde en Red Dead Redemption. Siempre he tenido la suerte de tener un contacto directo con la naturaleza, pero relacionas este sentimiento de búsqueda con el hecho de que muchos jugadores estén distanciados de lo natural. ¿Tú has tenido ese vínculo con la naturaleza real o te ubicarías más en la segunda acepción?
En mi caso, yo desde niña también he crecido muy en contacto con el campo y la naturaleza, porque pasábamos los veranos en el pueblo de mi familia paterna, y a día de hoy sigo viviendo entre el pueblo y la ciudad, pero creo que el deseo de entrar en contacto con la naturaleza y explorarla, dentro de un videojuego, puede responder a muchos intereses e inquietudes diferentes. Para las personas más distanciadas del entorno natural quizá sea una oportunidad de conocer algo que les es más ajeno, aunque sea de forma virtual, del mismo modo que haber crecido en un entorno menos urbanita no implica necesariamente desarrollar un respeto o un especial aprecio por la naturaleza. Luego está el tema de cómo se representa ese entorno natural en los videojuegos, y con qué propósito. A menudo son representaciones pobres con el único objetivo de funcionar como espacios semivacíos, de tránsito, o como lugar de extracción de recursos, sin matices, sin que el propio juego les dé valor o entidad propia.

Sostienes que hay videojuegos en los que la belleza del paisaje y la atmósfera que generan provocan que el jugador se olvide de las misiones prefijadas y se evada por esos mundos libres. ¿Dirías que es un fenómeno buscado por los estudios? ¿Hay un nicho de mercado que anhela estas experiencias? ¿Es amplio?
Hay quienes se toman los videojuegos como una carrera de fondo en la que ir tachando tareas prefijadas, y también hay personas que juegan de manera más contemplativa y curiosa que, espontáneamente, deciden obviar la lista de misiones y se vuelcan en explorar la naturaleza. Como comentaba antes, que esto se produzca depende de la sensibilidad de cada cual, pero también, en gran medida, del diseño del juego. Es importante que ese entorno natural esté bien diseñado, sea rico, complejo y diverso, para despertar la curiosidad, para que queramos explorarlo. En el momento en que un estudio pone énfasis, tiempo y recursos en ello, está claro que busca crear un entorno que promueva este tipo de comportamientos en el jugador; comportamientos espontáneos, menos guiados, contemplativos. Creo que sí, hay un nicho de mercado amplio, incluso aunque muchos jugadores no se den cuenta. The Legend of Zelda: Breath of the Wild es un videojuego de gran éxito comercial que se sustenta casi exclusivamente en esto. Hay unas cuantas misiones principales, pero todas se enmarcan en un devenir por un enorme mundo natural abierto que hay que explorar, observar atentamente y con el que interactuar para poder avanzar. Un ecosistema que hay que comprender para progresar en la aventura.

«El mundo de Samorost 3 está vivo y nosotros simplemente pasamos por allí», escribías en 2016 sobre este juego de aventura gráfica. Y la interactividad, como dices, es un lenguaje único. ¿El videojuego es el culmen del arte humano?
Me gustan mucho los videojuegos, pero no creo que, de momento, hayan alcanzado un culmen artístico, especialmente porque es un sector joven, cambiante y dependiente de una industria muy agresiva con unas exigencias de rentabilidad económica cada vez más absurdas. Aunque también es cierto que eso no impide que haya muchísimas obras interesantísimas con un valor artístico extraordinario. Lo que sí poseen como cualidad única es la interactividad. A través de ella se pueden articular narrativas, mensajes y sensaciones únicas, que ponen al jugador como elemento agente, y eso es muy poderoso.

¿Cuáles son los mejores juegos vinculados con la naturaleza que has probado?
Hay muchos y seguramente se me olvide citar algunos títulos clave. El mencionado Zelda: Breath of the Wild y su continuación Tears of the Kingdom me parecen ejemplos excelentes por aquello de poner el entorno natural abierto como pieza central sobre la que construir todo lo demás. De corte más realista, el mundo de Red Dead Redemption 2 me parece sobrecogedor y bellísimo. Abzu es una preciosa aventura de exploración submarina. Snowrunner es un juego de conducción que pone el foco en el entorno natural como principal protagonista. Horizon Zero Dawn es una aventura de mundo abierto en un futuro postapocalíptico que propone un redescubrimiento de la naturaleza del pasado desde un ángulo muy interesante. Alba: Una aventura mediterránea nos invita a conocer la fauna y la flora local mientras buscamos ayuda entre los habitantes del pueblo para destapar un pelotazo inmobiliario que pretende acabar con la integridad ecológica de la zona.

La banda sonora y el sonido ambiente es fundamental para que la experiencia sea más inmersiva. ¿Cuáles destacarías?
El diseño de sonido en Zelda Breath of the Wild y Red Dead Redemption 2 es extraordinario. El primero tiene un entorno acústico sutil, suave y evocador, que suele guiar nuestra atención hacia elementos pertinentes. En el caso de Red Dead Redemption 2 se hizo un trabajo con un nivel de realismo apabullante. Acampar en alguna montaña remota y escuchar el sonido de las hojas mecidas por el viento, de la abundante fauna o que estalle de repente una tormenta atronadora sobre nosotros es toda una experiencia.

«Amar a los pokémon comprende tanto su estudio y catalogación como su captura e instrumentalización», apuntas como ejemplo de la tensión ideológica entre conservar y explotar la naturaleza; por ello, citas un artículo de Andrew Balmford titulado Por qué los ecologistas deberían prestar atención a Pokémon. ¿Qué nos enseña esta popular franquicia?
El estudio de Balmford reveló que los niños eran mucho más capaces de aprender y recordar los nombres de una cantidad ingente de Pokémon que los de animales reales de su propio entorno, y que muy probablemente la manera de catalogar a las criaturas que tiene esta famosa serie de videojuegos, además del contexto lúdico de ese aprendizaje, tenga algo que ver. Creo que esto es fundamental; el juego es una de las formas de aprendizaje humano más elementales, y no deberíamos olvidarnos del elemento lúdico en aquellas propuestas didácticas que lo permitan.

De Red Dead Redemption, ambientado en un Oeste Americano cada vez más civilizado por la industrialización, dices que transmite la nostalgia por algo que aún se tiene, pero que se sabe que está a punto de desaparecer: la naturaleza salvaje. El jugador puede que tome conciencia de estas cosas, pero ¿no crees que la virtualidad desactiva la acción en la vida real?
La virtualidad, por su propia cualidad de entorno simulado, de sitio seguro y en el que actuamos sin consecuencias reales, a menudo incentiva comportamientos destructivos dentro de ella. Podemos matar animales o personas en un videojuego, pero eso no implica que queramos hacerlo en la vida real. Igual que si vemos una película violenta. Es ficción. Como el cine o la literatura, los videojuegos pueden hablar de muchas cosas, tener intenciones narrativas muy distintas, y luego el mensaje que transmiten también varía dependiendo de la interpretación del interlocutor. No creo que la virtualidad, por sí misma, active o desactive acciones en la vida real. Tiene mucho potencial, y puede ayudar a incentivar o desincentivar, en algunos casos, pero creo que depende también de otros factores.

En esta línea, ¿crees que la última parada tecnológica para nuestra especie será cuando la realidad inmersiva sustituya a la biológica?
Espero que no. No suena demasiado bien. La tecnología debe acompañar y mejorar nuestro desarrollo en relación con el entorno, no sustituir nada.

Para acabar: ¿Los videojuegos ambientados en futuros apocalípticos nos gustan porque recuerdan lo bien que vivimos o, todo lo contrario, porque nos proyectamos en esos mundos que idealizamos porque podrían romper y librarnos de las ataduras de nuestras vidas asalariadas, en muchos casos cada vez más precarizadas?
Me gustan mucho las temáticas postapocalípticas porque hablan sobre nosotros mismos, sobre la ideología o inquietudes de sus autores y su contexto social. Pueden ser una fantasía nihilista en la que vivir al margen de la ley y la moral, pueden responder a miedos e inquietudes sobre el futuro, o pueden efectuar una crítica hacia nuestros sistemas políticos y económicos actuales.

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